36氪获悉,科技化沉浸娱乐品牌 OUTPUT 宣布,已于去年年底获得来自青松基金的数百万元天使轮融资,近期公司已启动 A 轮融资。
此前我们报道过不少线下沉浸娱乐产业项目,其中大多数以代理海外 IP 版权、在中国做落地为主,原创能力欠缺且难以规模化。
OUTPUT 的特别之处在于,跳出了单个项目的运营,成为了数字艺术家、落地场景(商业体、文旅、品牌等)之间的“中央处理器”。自 2017 年底成立以来,OUTPUT 签约了数百件多媒体艺术内容版权、几十位欧美顶级艺术家,将其作品开发成线下沉浸娱乐产品。
之所以叫 BOX,因为 OUTPUT 研发的每件作品都能在十几平米的标准化盒子空间内体验,从操作系统、硬件装配到物理空间形成了标准化的 SKU,可根据主题、场地需求灵活组合,一定程度上解决了沉浸娱乐产品难以复制、更新迭代较慢的顽疾。并衍生出几条产品线,包括TECHBOX(科技主题)、EDUCBOX(教育主题)、MUSICBOX(音乐主题)、GAMEBOX(游戏主题)等。
OUTPUT 创始人&CEO 刘茵梦介绍,去年他们和虾米音乐合作,在 K11 落地了一场沉浸式音乐体验展《曝光》。也因此受邀去阿里总部,分享数据可视化、交互性,以及为线下增流的经验。
前不久,OUTPUT 在上海太古汇落地的 GAMEBOX,场地不到 300 平米,将 8 组电子游戏(其中部分游戏曾在MoMA、蓬皮杜艺术中心展出,部分则有比较高的下载量),改造成了通过键盘、轨迹球、体感等多人互动的沉浸娱乐产品。
据官方数据 GAMEBOX 峰值每小时能容纳 60 多人进入,该展观展人单月能达到 1.3 万人左右,其中男女比例在 4:6,展期内票房收益在数百万元。
GAMEBOX
实地体验后我们发现,OUTPUT 的能力不仅限于开发和平台化思维,还在于产品定位的巧妙。GAMEBOX 的空间设计比较女性化、萌系,但内核是经典游戏,所以男性也会感兴趣。解决了女朋友不让男朋友玩游戏、男生不愿意陪女朋友逛街拍照的问题。
比如,其中一个 BOX,就将英国独立游戏公司 ustwo 的代表作《纪念碑谷》(中国发行方为腾讯)改造成轨迹球操控,并将玩游戏的过程实时投影在墙壁上,玩家通过控制实体轨迹球、操控杆来移动小人、转动楼梯。
不过,其呈现形式,是把手游平行复制到了实体空间,除了屏幕变大、物理工具不同,还未增加新的线上线下结合的趣味点,也暂时无法支持多人参与的游戏。
试想,如果参与者可以跳进迷宫,变身游戏中的小人,用真实移动对应游戏中的运动则更能让人激动。不过对应的技术研发、场地费用也将翻倍。总之,从转化、落地的实际情况来看,数字艺术怎么和娱乐消费场景融合,依然需要长期探索。
GAMEBOX
团队告诉36氪,展期内 OUTPUT 已经收到了来自喜茶、摩拜、苹果线下店运营商等抛出的合作需求,他们希望将单个作品放进线下门店,为门店填充内容、吸引用户。
这也意味着,除了商业中心、文旅地产,未来会有更多零散的物理空间将被沉浸娱乐设施重塑。
刘茵梦告诉36氪,“中国的 Computer Art 只有十年历史,很多东西还有待测试,明年我们会细分消费者,切到不同产业里去找出规律再做复制。鉴于 GAMEBOX 的周末客流中半数为亲子人群,我们打算沿着这条线开发 TECHBOX。”
OUTPUT 不仅有产品开发能力,还有签约头部艺术家、版权作品的能力。上游 IP 的积累,能保证产品迭代、更新的速度。刘茵梦表示,明年还会签约具有大中华区排他属性的 5000 件作品、150+ 数字艺术创作者。
盈利方面,除了票房收益,OUTPUT 还和品牌合作,为其提供线下数字娱乐解决方案,前者的营收占比达 65%。
近期除了乌镇戏剧节的数字艺术展,OUTPUT 也在和爱奇艺合作落地奇巴布 IP 的线下数字娱乐产品,同期筹备着故宫中国节主题的数字艺术体验展。 明年计划落地数场GAMEBOX 巡展;与 A 股上市公司风雨筑合作 TECHBOX,落地一场大型 AI 艺术展。
该团队现有十余人,大多毕业于纽约大学、哥伦比亚大学、纽约视觉艺术学院等海外高校。创始人刘茵梦毕业于波士顿大学艺术管理专业,曾在纽约多家画廊、拍卖行和艺术家工作室任总监职务;并为奚梦瑶等明星、数家品牌酒店担任艺术收藏顾问;2015 年于纽约联合创办数字艺术媒体 SCREEN,由此积累了不少数字艺术资源; 2017 年回国创业。